viernes, 28 de agosto de 2009

SESIÓN 5. EL CAMPO DE ACCIÓN DEL CÓMPUTO EDUCATIVO

Actividad 2. Posibilidades del cómputo educativo


¿Cuáles son más viables?, ¿por qué?

Consideramos que la viabilidad en cada caso dependerá de las características particulares de los usuarios, así como de las necesidades de aprendizaje que se pretende atender. Por otra parte, la viabilidad también estará sujeta al contexto social de los usuarios y del propio proceso educativo en cuestión.

Las posibilidades del cómputo educativo, en cualquier caso, deben partir de la claridad sobre el uso del medio tecnológico en el proceso educativo y la identificación de su forma de inserción. En este sentido, algunas posibilidades que observamos son las siguientes:
  • uso de programas de cómputo como herramientas de apoyo para la elaboración de materiales, como el procesador de textos, hoja de cálculo o un programa de edición de documentos digitales;
  • uso de medios, programas o materiales de acceso y comunicación del contenido curricular, como CD-Rom, Internet o programas que configuran entornos de exploración e indagación para la construcción del conocimiento;
  • uso de programas o materiales como instrumento de soporte a la construcción de conocimiento específico de un área curricular, como los tutoriales o las simulaciones;
  • uso de herramientas de comunicación entre alumnos, alumnos y docentes, y entre docentes, e incluso personal administrativo, como el correo electrónico, las discusiones virtuales o los grupos cooperativos virtuales.

Lo importante es entrelazar las actividades presenciales con las virtuales, hechas en casa o en clase, para los mismos objetivos de aprendizaje y, en los casos que sea posible, ofrecer la posibilidad de tener conexión para realizar tareas de clase en horario extraescolar con apoyo de mediateca y multimedios en espacios públicos o multimedios a distancia.

El cómputo educativo ofrece múltiples ventajas; sin embargo, coincidimos en la importancia de entrelazar las actividades presenciales con las virtuales, complementándose para alcanzar los mismos objetivos de aprendizaje; de esta forma, se abrirá también la posibilidad de tener conexión para realizar tareas de clase en horario extraescolar con apoyo de mediatecas y multimedios, tanto de forma presencial como a distancia.

¿Qué se requiere para incursionar en cada una?

En primer lugar, se debe tener clara la necesidad educativa o el problema que se considera que el cómputo educativo puede resolver; la inclusión de la tecnología debe estar plenamente justificada con base en un análisis de necesidades y requerimientos educativos, técnicos, económicos y sociales. Si se observa que la computadora es la solución, hay que impulsar su implementación y uso.

Actividad 5. Ejemplos de proyectos a gran escala que destaquen:
  • la evaluación
  • los planes de uso
  • el desarrollo de software
  • cursos a distancia
Algunas reflexiones sobre la búsqueda y resultados:

La localización de ejemplos de proyectos educativos no es una tarea sencilla. Se requiere tener claridad sobre el tipo de información que se requiere.

En nuestra búsqueda, encontramos algunos sitios, los cuatro primeros, que no necesariamente constituyen grandes proyectos de cómputo educativo. Al revisarlos, nos percatamos que podrían ser recursos de apoyo, tanto para alumnos y docentes, o que podrían insertarse en un esquema de plan de uso, como partes constitutivas de la planeación didáctica de una clase apoyada por el cómputo educativo.

La diferencia básica está en la escala; no son proyectos mayores, pero son recursos de utilidad para el docente y los alumnos.

Respecto al cuarto sitio visitado, es clara su dimensión. Efectivamente se trata de un proyecto a gran escala. Cuenta con un modelo pedagógico que estimula la curiosidad. Las asignaturas se abordan de manera interdisciplinaria y articulada. El alumno desarrolla habilidades que se incrementan paulatinamente en profundidad y complejidad. Por supuesto, que cuenta con software desarrollado ad hoc y estrategias de evaluación típicas de un sistema de educación a distancia.

A manera de conclusión, es importante destacar que el uso del cómputo educativo se extiende cada vez más en nuestro país. Lo encontramos desde la educación básica hasta los estudios de posgrado. La Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas que cursamos actualmente es un ejemplo de ello y es reconocida no sólo en México, sino en Latinoamérica.

Fuentes
Barberá y Badia (s/f). Hacia el aula virtual: Actividades de enseñanza y Aprendizaje en la red. España: Universitat Oberta de Catalunya.

Gándara, M. (1995). Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema..., en Los usos educativos de la computadora. Editado por M. Alvarez-Manilla y A. M. Bañuelos. México: UNAM, pp. 17-42.

miércoles, 19 de agosto de 2009

Sesión 4



Los compañeros que conformamos este equipo no tenemos en este momento contacto con ningún proyecto de cómputo educativo que esté ocurriendo en los lugares donde trabajamos. Al comentar sobre nuestros trabajos finales, nos percatamos que ninguno de nosotros, aún tenemos definida la orientación de nuestros trabajos.
Por ello decidimos hacer una síntesis de las ideas más relevantes de los dos modelos expuestos en esta sesión sobre el modelo de Jonassen y el Modelo NOM de Gándara.







viernes, 14 de agosto de 2009

SESIÓN 3. EL DESARROLLO DEL CÓMPUTO EDUCATIVO



CONCLUSIONES:

¿Hasta dónde el software promueve el pensamiento crítico / la construcción del conocimiento?
¿Tuvimos elementos suficientes como para determinar el sustento pedagógico de los productos?
¿Valores?
¿Cuál es la vigencia de los modelos conductistas de software (tutoriales, practicadores y pasapáginas)?


En esta sesión en hemos coincidido en que difícilmente podemos decir que conocemos plenamente la diversidad de software educativo. Nos ha parecido muy interesante el ir descubriendo algunos materiales que no sabíamos que existen y que pueden reforzar el aprendizaje de los estudiantes, así como ir perfilando las características, similitudes y diferencias que hay entre ellos.
Dado lo escueto de las descripciones de los productos, no tuvimos elementos suficientes como para clasificar precisamente el tipo de sustento pedagógico de cada uno de ellos; sin embargo, en el caso de Decisions, decisions, se puede inferir que no se sigue un modelo conductista, dado que su objetivo es proporcionar información a partir de la cual los usuarios tomarán sus propias decisiones. En todo caso, habría que ver cuál es el criterio bajo el cual tales decisiones son evaluadas.
Incluso algunos juegos de video que son simuladores, si bien no han sido diseñados con propósitos educativos, actualmente cumplen con todos los elementos apropiados para educar en temas de administración pública y privada; dirección de empresas; y valores; tal es el caso del SIMS3, SIM CITY y otros.
De manera adicional los simuladores son especialmente propicios para educar y entrenar en temas tales como astronomía, geología y oceanografía.
Otro tema importante es el de los valores. En ninguno de los productos analizados apareció información que permitiera determinar de qué manera el software enfrenta este tema, o si acaso lo enfrenta del todo. En el equipo pensamos que quizá los valores se tratarían de manera implícita, pero esto es sólo una conjetura que carece de sustento dada la falta de información de la que dispusimos para el análisis.
Finalmente, nos parece interesante reflexionar acerca de cómo herramientas de corte conductista tales como los practicadores y los “pasapáginas” siguen vigentes en el ámbito educativo. Por otra parte, otras herramientas tales como los simuladores se prestan más a promover la construcción del conocimiento por parte de los estudiantes, lo que es congruente con la idea de Seymour Papert en el sentido de que es inevitable la necesidad de replantear el papel de la educación en nuestro presente, cuando la computadora ha dejado de ser sólo una herramienta de uso.
Referencias Snyder, T. (2008). Tom Snyder Productions. Recuperado el 10 de agosto de 2009, de http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=DECDEC

jueves, 6 de agosto de 2009

SESIÓN 2. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN NO EXISTEN EN EL VACÍO.

Actividad 4
Reflexiones a las preguntas:

¿Qué factores nos han afectado, personalmente, para incorporar las TIC a nuestra vida cotidiana?
Respuesta: Los altos costos de algunos equipos de cómputo, los periféricos y los consumibles; las licencias del software; la rápida obsolescencia; necesidad de actualización permanente; contar con capacitación permanente.

¿Cuáles nos han favorecido?
Respuesta: La disponibilidad de tiempo para ser autodidactas; tener equipo de cómputo en casa; motivación de aprendizaje para uso laboral; acceso a la información de manera oportuna; la comunicación interactiva; reducción de costos en la comunicación.

¿Qué factores, en el ámbito profesional, han afectado la incorporación de las TIC como herramienta para el aprendizaje?
Respuesta: El presupuesto; el personal de soporte técnico; la alfabetización en cómputo; los factores administrativos; la falta de equipo de cómputo y de espacios; la actualización de equipo de cómputo, los periféricos y el software.

SESIÓN 1. LAS ESPECIFICIDADES DE LAS TICs COMO RECURSOS EDUCATIVOS.




Bienvenidos a Educa.Red



En este blog compartiremos contigo reflexiones, análisis, comentarios e investigación relativos a las Tecnologías de la Información y la Comunicación y sus aplicaciones en la educación.


De formación profesional y experiencia laboral diversa (comunicóloga, socióloga y pedagogo), este equipo de trabajo comparte entre algunas de sus motivaciones el identificar la pertinencia pedagógica del uso de las TIC’s para los contextos educativos en los que nos desarrollamos y en lograr que la construcción del conocimiento en el proceso de enseñanza – aprendizaje cuente con un ambiente más lúdico, entretenido y dinámico con apoyo del cómputo educativo.


Te invitamos a ser parte de esta gran comunidad de aprendizaje en donde juntos, vamos a aprender descubriendo, aprender haciendo y aprender compartiendo todo lo relativo al cómputo educativo.