viernes, 13 de noviembre de 2009

Sesión 16. JCLIC Y HOT POTATOES: HERRAMIENTAS PARA ELABORAR SOFTWARE

En esta ocasión exploramos dos herramientas para la elaboración de software: Jclic y Hot Potatoes.
Ambas representan recursos versátiles que promueven la creatividad de los docentes, pero tienen características particulares:


JCLIC
Esta es una herramienta muy completa, ya que no solamente permite desarrollar ejercicios escritos, sino incorporar rompecabezas, animaciones fijas o en movimiento y videos. Sus recursos visuales son muy atractivos y sus aplicaciones pueden ser utilizadas como base para el desarrollo de actividades de aprendizaje más completas.

Para generar una actividad es necesario ligarla con un proyecto, pero basta explorar el tutorial, para notar que requiere llevar a cabo una programación muy detallada. En cuanto a su diseño y presentación, este programa utiliza imágenes en movimiento, hay una mayor explotación de los recursos visuales que la hace lucir muy atractiva.

HOTPOTATOES
Esta opción presenta una buena variedad de ejercicios que pueden ser creados fácilmente, como crucigramas, elisiones (cloze) y preguntas de opción múltiple. Al manipularlo podemos reconocer de inmediato los comandos, ya que son muy parecidos a los que usamos en los programas como Word o Power Point.

En cuanto al manejo de estos programas, HotPotatoes es mucho más fácil de usar que sin tener un formato demasiado llamativo. Este programa permite generar actividades en un formato muy sencillo y es de acceso inmediato.

En términos de usabilidad consideramos que hay una diferencia muy importante entre ambas herramientas, en la cual Hot Potatoes lleva ventaja, gracias a lo sencillo de su manejo.
Consideramos que ambas herramientas son un buen soporte para realizar algunos proyectos y útiles sin necesidad de ser un experto en programación, aunque valdría la pena conocerlas usándolas con más detalle


Fuentes:
Hot Potatoes (s/f). Página principal. Recuperado el 11 de noviembre de 2009, de http://hotpot.uvic.ca/.
Jclic (s/f). Bievenidos a zona Clic. Recuparado el 11 de noviembre de 2009, de http://clic.xtec.cat/es/index.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

SESIÓN 15. LOS PLANES DE USO EN EL CÓMPUTO EDUCATIVO

1. Relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.
Los planes de uso en el cómputo educativo, permiten sacar provecho óptimo al uso de software pre-existente y es una forma sencilla de aplicación de los principios del diseño instruccional al ser un equivalente a un plan de lección.

El equipo considera que todo tipo de Software utilizado con fines educativos tiene un gran potencial que el docente puede aprovechar en el salón de clases para lograr mejores aprendizajes. Las características interactivas y lúdicas de este tipo de cómputo educativo, requieren de un plan de uso que debe llevar implícito el método de enseñanza a través del cual se han diseñado las estrategias y actividades de aprendizaje en una lección. Esto implica que el maestro domine el tema, sepa utilizar el software, y esté consciente de cómo, cuándo y con qué propósito lo utilizará.

En este orden de ideas, diseñar y aplicar un Plan de uso de software educativo permite que los objetivos de aprendizaje puedan ser cumplidos más fácilmente, si consideramos:

  • Que debe incorporarse de acuerdo a los objetivos educativos que se pretenden cubrir y la fase del proceso didáctico en que resulta de utilidad. Por eso es bueno preguntarse ¿Qué problema de aprendizaje se quiere resolver con el uso del software educativo?
  • Que sea lo suficientemente flexible.
  • Que no se dé cabida a la improvisación de la lección por parte del docente. Implica determinar actividades previas, de encuadre y/o capacitación, actividades durante la sesión, después de la lección, de seguimiento o actividades de refuerzo.
  • Que el maestro conozca previamente el software a utilizarse (selección del software a usar: instruccional, de apoyo a la instrucción, simulación, juegos, tutoriales, etc.) y las características particulares del público receptor de las actividades planeadas (características y necesidades educativas del usuario, así como el propósito con el que se incluye el material en cuestión).
  • Que se consideren los requerimientos técnicos (Conexión a internet, equipamiento multimedia, Memoria RAM, Espacio en disco duro, Plataforma, sistema operativo / procesador) y de espacio indispensables (en el aula, en el laboratorio virtual, tradicional, en sala multimedia, en casa, en mediateca); así como los momentos y tiempos de uso del software educativo dentro de la lección.
  • Que se consideren los imprevistos que pudieran obstaculizar la impartición de la lección utilizando el software educativo. (Es menos probable que el software nos dé “sorpresas” desagradables frente al grupo si es que su uso se ha practicado antes de clase por ejemplo, que un programa “se trabe”, o llegue a un estado desconocido por el docente).
  • Que se consideren posibles distractores dentro del uso del software.
  • Que sea elaborado por el profesor, no impuesto de manera institucional.
  • Que exista un equipo colegiado (o de trabajo) a manera de apoyo que cuide la congruencia de los planes de uso con la misión y visión de la institución.

2. Respecto al protocolo de plan de uso que propone el Dr. Manuel Gándara.

El equipo considera que la propuesta es de utilidad ya que prevé las condiciones físicas y contextuales en que se utilizará el material educativo, muestra elementos que de manera general se determinan en una planeación didáctica, tales como la caracterización de la población y el objetivo; así como los requerimientos técnicos específicos del software a emplear.
El protocolo resalta la inclusión del modelo NOM como elemento de planeación. Sin embargo, observamos que se centra demasiado en la interacción alumno-computadora, y en los requerimientos para el uso de la tecnología: la propuesta es muy general en la definición de los momentos de la clase, por ejemplo, uno de ellos es referido como “presentación de la información”; la información no siempre debe ser “presentada”, sino que también puede ser deducida o inducida por los estudiantes (como es deseable en un modelo constructivista). Tampoco se refiere a cómo las etapas de clase pueden ser apoyadas por la computadora.
En este sentido pensamos que la propuesta es incompleta, pero matizamos recordando sobre la imposibilidad de llegar a un protocolo universal. La propuesta del Dr. Gándara es un valioso aporte que puede ser complementado para los contextos específicos en los que se vaya a aplicar.
Finalmente, los miembros del equipo que nos dedicamos a la docencia, pensamos que sería pertinente considerar los elementos que ofrece el Método ELI (Educación Libre de Improvisación) del Dr. Ramón Ferreiro Gravié, investigador de la Fischler School of Education & Human Services de la Nova Southeastern University, Miami, Florida, USA, en el diseño del plan de uso, para optimizar los resultados del proceso de enseñanza aprendizaje, porque estamos convencidos de que sólo mediante la aplicación de estrategias didácticas, de acuerdo con los momentos de una clase, es posible una mediación educativa eficaz.


CONCLUSIONES

Una buena planeación de uso facilitará el camino a los docentes y promoverá el aprendizaje en los alumnos. Si bien, los docentes nunca antes habíamos tenido la gran diversidad de recursos tecnológicos para enseñar, no basta con tener tecnología, la mejor, de marca, de calidad y en cantidad. Usar un software en la educación, no es un proceso trivial que se reduzca a copiar el programa en la computadora. Se trata de la aplicación de principios de diseño instruccional de forma planeada en el que se delimitan objetivos y luego se eligen los medios idóneos.
En este contexto, la planeación debe encontrarse en un punto medio entre la organización clara de actividades y tiempos, y la flexibilidad necesaria como para poder adaptarse a situaciones imprevistas. Por ello, es importante resaltar el papel del docente. Es él quien debe saber adaptar un plan de uso, por bien estructurado que éste sea. La creatividad del docente en el aula no puede ser limitada por lo que dicte un plan de clase. Porque pueden presentarse desventajas. Las planeaciones muy específicas pueden perder de vista tanto la diversidad existente en los alumnos, como los contextos de aplicación. Un docente con una actitud un tanto estricta y con un gusto fuerte por las normas, puede intentar llevar a cabo el plan de uso, pasando por alto la variedad de situaciones que se susciten en el aula.
Recordando algunas discusiones sobre los beneficios y problemas de las tecnologías, podríamos decir que los planes de uso en sí mismos no son buenos o malos; su utilidad radica en un buen diseño didáctico y en la forma en que el docente lo utiliza o adapta en el aula.

Fuentes:

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 5 de noviembre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14. LA EVALUACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES DE APLICACIÓN EDUCATIVA POTENCIAL.



La imagen que encabeza la entrada en esta ocasión representa lo que muchos quisiéramos hacer cuando la computadora, ese querido aparato destinado a aumentar nuestra productividad, nos muestra en la pantalla una serie de variaciones de códigos que tienen en común la palabra “error”, y que no nos dicen mucho más que eso.
La usabilidad es un factor que debe estar en el diseño de manera constante, para que así dejemos de ser víctimas de la tecnología para pasar a ser usuarios de la tecnología. Esta idea se hace patente en los sitios que se comentan a continuación:

http://www.jnd.org/
En este sitio, Don Norman se refiere a los elementos que se deben considerar para el adecuado diseño de productos, servicios y software.
Resalta la importancia de la creatividad en la solución de problemas y de cómo el generar productos y servicios a partir de esta combinación de elementos permiten generar funciones y resultados “usables”.
Además, enfatiza la necesidad de crear diseños que faciliten los procesos que realiza la gente, que además de responder efectivamente a las necesidades de las personas, sean lo suficientemente seguros y costeables, así como fáciles de manejar. Y la única manera de poder generarlos es partiendo de análisis sensibles, que enlacen las necesidades con la soluciones que las personas necesitan.
Cabe mencionar que el sitio incluye varios ensayos relacionados al tema que le ocupa: el diseño enfocado en las personas.

http://www.sensible.com/
Este sitio es la página del experto consultor sobre usabilidad de páginas Web Steve Krug, autor del Libro Don’t make me think: A Common Sense Approach to Web Usability.
Su trabajo consiste en hacer reseñas de usabilidad de expertos de sitios web y talleres de usabilidad. Lo que aporta Krug sobre evaluación de software es que se debe partir de cosas muy sencillas y de sentido común. Lo primero que dice se debe hacer, es una breve conversación con los clientes y hablar de lo que quieren lograr y cuáles piensan que son sus problemas. Luego, sostienen que se tiene que hacer la revisión de: la dirección URL de un sitio existente, un boceto para un nuevo sitio o diseños de páginas preliminares, entre otros. Dicha revisión se realiza desde el punto de vista de un usuario, identificando con esa mirada los sitios donde la gente se puede confundir. Así, Krug se hace preguntas comunes y luego realiza un informe verbal con su cliente para darle los resultados de su indagación y las posibles soluciones.
Por otro lado, el sitio ofrece los talleres de usabilidad y pruebas de usuario, las cuales advierte, se realizan muy poco. El sitio también ofrece los archivos descargables mencionados en el libro Don't Make Me Think: Ejemplo de secuencia de comandos de prueba de usabilidad; Formulario de consentimiento de vídeo y Capítulos de pruebas de usuario de la primera edición. Así como audios y videos de diversas entrevistas que le han hecho acerca de su libro y su experiencia como consultor.
La página hace referencia a cómo realmente utilizamos la red y es una invitación para que las personas que se dedican a desarrollar sitios consideren la diferencia que hace el crear un sitio o aplicación partiendo de cómo creemos que va a funcionar a cómo realmente funciona.
El usuario no lee, escanea; no necesita tener opciones, sino satisfacer su necesidad de obtener información y el no imaginarse como el usuario utiliza el sitio, sino meterse en él y ver realmente el funcionamiento que le da, nos da una idea más clara de por qué es importante considerar la “usabilidad”, diseñar con ella y pensando en ella.

http://www.asktog.com/
El sitio es la página web de Bruce "Tog" Tognazzinies miembro de Nielsen Norman Group, empresa especializada en la interacción hombre-ordenador. ASK TOG, ofrece un acervo de escritos, columnas y documentos sobre el diseño de interacción, ofreciendo soluciones para el mundo real.
Este sitio hace referencia a un reporte en el cual se realizaron estudios de caso para elegir los 10 sitios o aplicaciones de distintas áreas consideradas con mayor “usabilidad”.
Las características contempladas son:
- Sincronización de archivos entre computadoras diferentes
- Respaldo de la información
- Facilidad para que el usuario utilice el programa o aplicación sin necesidad de conocer ampliamente la información que respalda al sistema
- Apoyo anticipado para que el usuario resuelva los problemas o dudas más frecuentes
- Permite al usuario tener autonomía en el uso sintiéndose respaldado por el sistema en caso de que necesite ayuda.
- Pantallas de apoyo y de aviso acerca del avance en el proceso que se está realizando
- Uso de los colores adecuados, considerando incluso los problemas visuales que pudiese llegar a tener el usuario
- Visibilidad de los objetos o herramientas manipulables
- Cuidado de la apariencia de iconos , comandos y líneas de control, así como la distribución que tienen en la página
- Congruencia entre las expectativas del usuario y las soluciones del programa o sistema
- Orden en la estructura de los temas
- No olvidar que lo más importante es la productividad del usuario no la de la computadora
- Que el sistema pueda maximizar la eficiencia del proceso
- Que el usuario se sienta cómodo con el sitio, que le ofrezca opciones como “deshacer”, “regresar”, y otras más que le den seguridad sin hacerlo sentir como tonto
- Usar diseños de botones que sean acordes a la importancia de la herramienta considerando tamaños y aspectos
- La rapidez y duración de los mensajes debe ser acorde con el tiempo real de uso de la persona que maneja el programa
- Conocer y considerar al usuario, saber qué hace, cómo lo hace y qué necesita hacer para lograr su objetivo

Tog fue el diseñador principal, en WebMD, la super-start-up vertical fundada en febrero de 1996 por Jim Clark, fundador de Silicon Graphics y Netscape. Ha publicado dos libros, Tog en la interfaz y Tog on Software Design, tanto de Addison Wesley, y actualmente es la publicación de la revista web gratis "AskTog". Como consultor especializado en la usabilidad de sitios web, en su página nos ofrece una gran biblioteca de artículos útiles para identificar algunos elementos para evaluar productos de la web.
Entre ellos ofrece una variedad de servicios de revisiones de diseño para completar el diseño y pruebas; conferencias cada año con expertos de renombre mundial en los campos de diseño de software y pruebas de usabilidad; Programas de licenciatura de la Universidad y cursos de formación profesional (Universidad de Maryland); y de manera importante, la Guía de Usabilidad de Software Engineers sitio desarrollado por la Universidad de Maryland, recurso inestimable para la práctica de los diseñadores de software.


http://www.useit.com/
Este es el sitio de Jakob Nielsen, y se presenta como Tecnología de la Información Usable. La página aparece con mucha información en forma de texto y ligas, pero Nielsen justifica la falta de gráficos en ella por dos razones: la primera es que considera que lo más importante en la red son los tiempos de descarga, y que muchos usuarios no tienen acceso de banda ancha; la inclusión de gráficos entorpecería más dichos tiempos, y el usuario promedio no espera más de diez segundos en una descarga antes de cancelar. La segunda razón que el autor expone es algo menos técnica: él reconoce que no es un diseñador gráfico y, dado que el sitio fue creado por él mismo y no por un equipo interdisciplinario, no quiso gastar dinero en contratar a un artista gráfico.
Un elemento interesante de este sitio es la inclusión de diferentes ligas de artículos de interés en el tema de la tecnología de la información. Estos artículos son de fuentes muy diversas: periódicos (The New York Times), revistas (Digital Web Magazine) y otros sitios web.
En general, el sitio es una importante fuente de información relacionada a la usabilidad de la tecnología de la información.


Conclusiones:
Al evaluar un sitio web educativo, se debe tener en cuenta que los usuarios puedan manejarlo sin tener que adaptarse excesivamente a él. Nos parece que en el cómputo educativo se evalúa el grado que favorece y facilita el proceso de enseñanza – aprendizaje. Esta evaluación debe tener en cuenta los objetivos educativos que se persiguen, así como los criterios técnicos y didácticos distintivos del software. Sin embargo, estos criterios de evaluación no son los únicos: una valoración completa debe incluir el contexto social de los estudiantes, así como las características de usabilidad de la herramienta por ser usada.
Por otra parte, es interesante observar la enorme distancia que existe entre lo que el diseñador estima conveniente al crear un sitio, y lo que el usuario final espera de él. Dicha distancia debe acortarse a partir de una clase de diseño que tenga al usuario como el eje principal de su desarrollo.

En el siguiente video podrás encontrar más información de este tema:

viernes, 23 de octubre de 2009

SESIÓN 13. EL ANÁLISIS DE METAS Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS

En esta publicación comentaremos sobre tres sitios que visitamos y que ofrecen información relacionada con dos métodos de diseño y desarrollo de proyectos: El Diseño Contextual y el Diseño orientado por metas.

El primero, permite enfrentar los problemas derivados de los factores sociales que pueden incidir en cualquier proyecto. Su base es la información objetiva sobre los usuarios y su manera de trabajar e interactuar (MICS, 2009). En este método, la situación de trabajo y los recursos para realizar la labor, son fundamentales.

En el segundo, el diseño orientado a metas, el centro de atención son los usuarios. Según Berbegal y Ponsa (2007), el análisis de los comportamientos humanos antes y durante la interacción con el sistema, son las acciones básicas para atender las necesidades de las perosnas.

Don Norman (http://www.jnd.org/):

“Simplicity is boring. We need richness and depth in our lives”. Ésta es la frase en la que Don Norman centra su proyecto denominado “ jnd” (just noticeable difference) y que se refiere a la magnitud en la que algo debe cambiar para que la diferencia sea distinguible. Don Norman expone que tiene como meta el lograr diferencias notables en la tecnología centrada en los humanos.

Su proyecto es muy interesante, sobre todo, porque plantea que las máquinas y los servicios que éstas nos ofrecen deben facilitar y eficientar la interacción de las personas. Su propuesta, sociable design, enfatiza la importancia de que esa interacción sea entendible y acorde a las necesidades de los usuarios. La convivencia y promoción de habilidades sociales son su foco de atención.

La idea en sí es interesante, más aun el contenido del proyecto, orientado a crear soluciones que permitan a las personas eficientar sus procesos en distintas áreas en las cuales se desenvuelven.

Contextual Design (http://incontextdesign.com/):

La página se denomina incontext, customer centered design (diseño centrado en el cliente). La imagen que ocupa la parte principal de la página es por demás ilustrativa, respecto a los que esta asociación tiene por objetivo: el sensibilizar el diseño hacia las necesidades reales de los clientes.

El sitio es amable con el usuario, y explica de una manera divertida (por medio de una historieta) la causa de los errores en el diseño tradicional. En este sentido, nos parece interesante citar lo que menciona Karen Holtzblatt en el artículo “Don’t Ask Your Customer”, direccionado desde la página principal: “People know everything—everything—about what they do. They just can’t tell you.” (la gente sabe todo acerca de lo que hace. Sólo que no pueden decirlo). El objetivo de la organización es precisamente el corregir este problema, mediante la creación de soluciones basadas en los objetivos y restricciones del cliente.

Este sitio nos resultó interesante porque ofrece al cliente un servicio completo de diseño de proyectos, desde la asesoría hasta el acompañamiento a los equipo de trabajo, la integración de equipos mixtos, o bien la asignación de un equipo completo de la empresa trabajando en un proyecto, en el cual los clientes definen los objetivos. Con Incontext design, es posible llegar a las metas.

Cooper (http://www.cooper.com/about/process/):

Cooper es una firma de diseño y estrategias dedicada a la creación de productos que el cliente pueda disfrutar al usar. Sostienen que su especialidad siempre ha sido el llevar claridad a las situaciones complejas, y que su método dirigido a metas es una mezcla de técnicas inventivas y sentido común.

Sus proyectos son muy variados, y van desde encontrar soluciones para problemas de estacionamiento en las grandes ciudades, hasta el diseño de una adaptación al aparato de TV que elimina el uso excesivo de aparatos de control remoto.

Conclusiones

Los sitios visitados son una muestra de una nueva concepción de diseño que toma al usuario como eje de desarrollo. Si los productos informáticos siguieran esa filosofía de diseño, serían más amables con las personas, y su uso sería mucho más fácil.

El diseño centrado en los usuarios puede ser aplicado en áreas muy diferentes, no sólo en la informática.

En estos nuevos tiempos se requiere calidad, eficiencia y oportunidad; creemos que estos métodos nos ayudarán a combinar los recursos humanos, los procesos y los recursos tecnológicos para lograrlo.

Un concepto de importancia en el diseño contextual y el diseño orientado a metas es la usabilidad de los recursos, en función de las necesidades de los usuarios. Les compartimos un video al respecto.

Fuentes:

Mantra Creative Internet Solutions (2009). Página principal. Recuperado el 20 de octubre de 2009 de http://www.mantra-internet.es/es/es/index.php/content/20/que-es-el-diseno-contextual

Berbegal, N. y Ponsa P. (2007). Metodologías de diseño centrado en el usuario en el ámbito de la telerrobótica aplicada a la medicina. Pere Ponsa, 4all-L@b. GREC Grup Recerca Enginyeria del Coneixement. CETpD Centre Estudis Tecnològics per a la Dependència Recuperado el 20 de octubre de 2009 de http://bibliotecnica.upc.es/e-portals/tid/arxius/articles/article_7.pdf

jueves, 15 de octubre de 2009

SESIÓN 12. LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA




Nuestro equipo ha considerado que la inclusión de la robótica en la educación tiene de por sí ventajas por el simple hecho de su uso, como son: la integración de disciplinas como la física, las matemáticas, las ciencias naturales, entre otras; promueve el trabajo en equipo y el desarrollo de cualidades que el alumno ejercita al generar un proyecto y lograr el resultado planeado. La inclusión per se de la robótica en el aula es positiva y motivante.
Respecto a una posible situación de aprendizaje en la que ésta intervenga, coincidimos en que ésta no necesariamente requiere ser virtual. Se podría crear un taller de creación literaria que se complemente con el diseño y armado de los personajes de su historia. Para ello bastan materiales reciclables que sirvan como ejes, ruedas, ladrillos, etc. (podrían ser de cartón, latas, cuerdas, etc.) y que el docente les enseñe a utilizar algunas máquinas simples, o en el mejor de los casos algún sensor electrónico o motor y algunas cajas de sonido.
Si consideramos la opción virtual, nos parece que Lego es una herramienta óptima para el docente que quiere iniciar la inclusión en sus materias de este tipo de apoyo. Su página (
www.lego.com) es un sitio que promueve la interacción de los aficionados a estos juegos armables por bloques. La interacción con los niños está perfectamente pensada, y va desde bloques para pequeños de kínder hasta un simulador virtual en el cual los visitantes diseñan sus propios juguetes y además los suben a una galería. Además dan asesoría on line para el uso de accesorios: sensores de movimiento, de producción de sonido, de velocidad y de programación para que una vez que has diseñado tu juguete lo automatices.
National Robotics Engineer Center diseña y publica actividades para distintos niveles educativos en las cuales los docentes pueden aplicar modelos de intervención robótica a sus materias.
Además ofrecen cursos de robótica, promueven eventos y tienen comunidades para interactuar con otros docentes que utilizan estas herramientas. Su sitio: http://www.education.rec.ri.cmu.edu
Una empresa especializada en el diseño y la implementación de tecnología en distintos ámbitos, incluido el de la educación es National Instruments Co. , (http://www.ni.com) que tiene páginas dirigidas a profesores, alumnos e investigadores y les ofrece capacitación y actividades para utilizar herramientas tecnológicas de calidad. Promueve el uso de la tecnología a un nivel más especializado, utilizando laboratorios virtuales, sistemas automatizados, programadores de datos mediante diagramas de flujo, sistemas de programación de redes, entre otros.
Algunos otros sitios interesantes para visitar:
  • http://www.robodacta.com/: es una empresa mexicana que se dedica a diseñar sistemas didácticos para construir robots, desde nivel básico hasta para quienes ya manejan niveles más especializado.
  • http://www.handyboard.com/: comercializa Crickets , que son controladores para construir robots móviles

También te invitamos a revisar el siguiente video que muestra cómo los niños en Perú crean, juegan y aprenden con ayuda de la robótica.









Referencias:

- Carnegie Mellon University . National Robotics Engineer Center. Recuperado el 9 de octubre de 2009 de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/roboticscurriculum/index.html
- Sitio oficial de Lego. Recuperado el 9 de octubre de 2009 de http://www.lego.com/education/school/default.asp?locale=2057&pagename=ict_home&l2id=3_2
- Sitio oficial de Lego, Mindstorms. Recuperado el 9 de octubre de 2009 de http://mindstorms.lego.com/community/default.aspx
- National Instruments Company. Recuperado el 9 de octubre de 2009 de http://www.ni.com/labview/whatis/high_level.htm

viernes, 9 de octubre de 2009

SESIÓN 11. APRENDER HACIENDO: DEL USO A LA CONSTRUCCIÓN DE UNA SIMULACIÓN.

Después de explorar los lenguajes de programación sugeridos, el equipo comparte la visión de que la construcción de modelos de simulación y la creación de software promueven la construcción del conocimiento. A continuación ofrecemos un breve relato de nuestra indagación práctica.

Logo

Los lenguajes de programación creados como herramientas de aprendizaje tienen una estructura flexible que los hace más amables con el programador. Por ejemplo, Logo no requiere definir tipos de variables o parámetros como otros lenguajes. Este lenguaje es capaz de “aprender” los términos que se le definan como funciones.
Como concepto de aprendizaje, Logo tiene grupos de discusión en línea, así como grupos de usuarios, talleres y asesorías para escuelas y otras organizaciones.
Después de hacer una práctica con Logo, el equipo considera que uso en el aula, puede fomentar la creatividad de los estudiantes y el trabajo colaborativo. Sin embargo, el lenguaje está en inglés y esto es algo que en países como el nuestro podría generar un problema, como ya lo expresamos en la participación de la sesión anterior.
Como resultado de nuestra exploración, en términos generales podemos decir que la programación de personajes y diferentes movimientos se hace a través de comandos muy sencillos que los estudiantes manipulan a voluntad. Además, invitan a la exploración, ya que se pueden intentar nuevas opciones a través de seleccionar diferentes comandos.
La gran ventaja del manejo de estas herramientas es que no “se descomponen” por haber ordenado un comando equivocado. Únicamente muestran los resultados a los que dicho comando lleva, y si no son los esperados, se hacen las cosas nuevamente sin mayor problema.

Scratch
Es un lenguaje de programación fácil de usar con el que se pueden crear historias interactivas con animaciones, juegos y música, que se pueden compartir en la web. Está diseñado para niños y jóvenes, pero también para aquellos docentes que quieran incorporarlo como una herramienta de aprendizaje de la generación net, ya que fomenta el pensamiento creativo y sistemático, el trabajo colaborativo, genera ventajas de desarrollo de habilidades de solución de problemas, fomenta del trabajo disciplinado y el acercamiento a las tecnologías actuales.

Es un programa de software libre, disponible para Mac OSX y Windows. Sin embargo, al equipo le pareció muy importante la disponibilidad en 45 idiomas, incluido el español, lo cual lo hace más accesible. Claro que cuando se descarga a la computadora se debe indicar el idioma de uso y ese será el que quede fijo, no obstante, lo relevante es que se rompe la barrera del idioma, lo cual no ocurre con muchos otros lenguajes de programación porque la mayoría están desarrollados en inglés. Otro aspecto que hace amigable y accesible al programa es que el sitio web de
http://scratch.mit.edu ofrece herramientas para su uso, desarrollo y socialización de los proyectos creados con él. Además ofrece recursos y estrategias educativas que ayudan a pensar algunas formas de aplicación del programa en el aula.
El equipo exploró esta herramienta del cómputo educativo con ayuda del tutorial en español que ofrece el Cecte para el de Diplomado Estrategias didácticas para la enseñanza de competencias informáticas básica en 2008 y nos pareció muy didáctico. La experiencia resultó muy entretenida, divertida y también reflexiva y explicamos por qué. Como docentes o servidores públicos dedicados a la capacitación o áreas de evaluación, tenemos que explorar nuevas herramientas que puedan aplicarse al aprendizaje o a la capacitación para adaptarlas a nuestras respectivas experiencias laborales. En ambos casos, se requiere pensar en el objetivo pedagógico para el que se va a utilizar esta herramienta, ya sea por diseño del docente o del estudiante. La primera experiencia fue de aprendizaje del programa, leer el tutorial, descargar el programa y después su aplicación. En promedio, esta actividad inicial es de 2 horas y una vez que se tiene el conocimiento general del programa hay que pensar en la aplicación educativa.
En este orden de ideas, encontramos varias pistas que nos permiten hacer la siguiente reflexión. De acuerdo con el modelo NOM, el uso de este programa es fundamentalmente para laboratorio de cómputo ya sea tradicional o virtual, ya que su aplicación fomenta el trabajo en equipo (una computadora por cada 2 ó 4 alumnos) aunque también puede ser individual.
Permite pasar del nivel de uso al nivel de adaptación y al de desarrollo, siempre y cuando se tenga capacitación y los recursos de cómputo suficientes. Aunque su aplicación educativa implica ganancias cognitivas no es siempre la solución más eficiente para el conjunto del currículum en el caso de los que somos docentes.
La programación que ofrece Scracht, al ser para niños, permite construir conocimiento porque fomenta el ”aprender haciendo”, las habilidades metacognitivas, la solución de problemas y la creatividad. Pensamos que se puede aplicar a las ciencias formales, pero para aplicarlo al resto del currículum, se tiene que hacer un muy buen diseño y adaptación.

Definitivamente creemos que hay que explorar estos programas y determinar de acuerdo a la aplicación educativa los alcances que para nuestra actividad laboral puede tener el uso de esta herramienta. De nueva cuenta, el análisis del contexto educativo nos permitirá determinar la viabilidad de la aplicación o no, de este recurso del cómputo educativo.

Te invitamos a revisar el siguiente video sobre Scratch que muestra algunos ejemplos de sus aplicaciones.







FUENTES
CECTE (2008). Tutorial de Scratch
¿Cómo trabajamos en SCRATCH 1? Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html
CECTE (2008). Tutorial de Scratch
¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2? Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html
CECTE (2008). Tutorial de Scratch
Tips en SCRATH Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html
Logo Foundation Website. Página principal. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/index.html
MIT Media Lab (2009). Página principal. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de
http://scratch.mit.edu/

lunes, 5 de octubre de 2009

Sesión 10. APRENDER DESCUBRIENDO: LA SIMULACIÓN





ACTIVIDAD 7
Los resultados por cada simulador a los que llegamos en el equipo fueron los siguientes:

AgentSheets 2.6 para Windows
Amigable, creativo y entretenido es AgentSheets 2.6 para Windows (Inglés), al explorarlo encontramos que esta aplicación es muy fácil de usar para construir simulaciones de todo tipo o construir juegos. Aproximadamente en dos o tres horas se puede crear una aplicación (juego) que si se desea se puede compartir en la web. El programa es sencillo de usar porque lo único que se debe hacer es seleccionar y arrastrar el mouse.
En la Unión Americana este programa se utiliza en el sistema escolar a nivel secundaria. Se basa en el uso de la noción psicológica de flujo para desarrollar habilidades de diseño. Tiene una plataforma que contiene los patrones de juegos y desde ahí se crean desde sencillos modelos de juegos hasta aplicaciones de las ciencias computacionales que requieren sofisticados elementos de Inteligencia Artificial. Además, los alumnos están desarrollando capacidades intelectuales y habilidades técnicas informáticas avaladas por la Academia Nacional de Ciencias y de las normas de enseñanza de la informática, en Estados unidos (ISTE NETS)
Este simulador, enseña conceptos básicos de programación (lógica y el pensamiento algorítmico) sin que el usuario conozca de programación con el método Scalable Game Design, con el que atiende el requerimiento de enseñanza de la informática.
Los usuarios van desde estudiantes de escuela primaria a los científicos de la NASA, porque las simulaciones interactivas que ofrece, ayudan a captar nuevas ideas, teorías de prueba o bien, explorar los procesos complejos en diversos campos de las ciencias.
Puede ser un buen recurso para la educación ya que la simulación es un medio eficaz de aprendizaje, el estudiante puede crear sus propias simulaciones y juegos de retos, desarrollando conocimiento y comprensión de sus ideas.
Este software tiene una colección interesante de materiales de contenido educativo, construidos sobre su base, como son Webquest, PBS Teacher source, Simulador para los talleres en The Shodor Education Foundation, INC., entre otros.

ExtendSim
ExtendSim es una aplicación modular de simulación interactiva, reutilizable, escalable, visualmente transparente y de alcance global que acelera la construcción de modelos y mejora la comprensión de los sistemas complejos.
De los cuatro productos del Demo gratuito presentados en versión limitada (ExtendSim Suite, ExtendSim AT, ExtendSim O, Y ExtendSim CP); exploramos ExtendSim CP, es un simulador fácil de usar, si puede tener aplicación en la educación pero el docente tiene que invertir tiempo en la construcción y en la investigación de datos. Con esta aplicación se puede simular el comportamiento de cualquier proceso donde el tiempo o los valores se actualicen progresiva y periódicamente. Incluye una biblioteca de valor de los componentes para realizar tareas de simulación continua y el entorno de desarrollo interno tiene los componentes personalizados para ajustarse a cualquier necesidad.

Net Logo
Este software tiene muchos ejemplos de simulaciones en muy diferentes materias. En el caso del simulador de infección de SIDA, los parámetros que se pueden manipular son: tendencia al uso de condón, promedio de frecuencia de exámenes de detección, población inicial, tendencia en el número de parejas (entre 0 y 10) y tendencia a permanecer con la misma pareja (en semanas).
Estas variables aparecen en una forma que puede ser establecida por el usuario. Una vez fijados los parámetros, se da avance a la simulación y los resultados comienzan a aparecer inmediatamente en forma de gráficas y de una tabla que muestra esquemáticamente el número de personas infectadas (distinguibles por color) entre la población. La velocidad con la que aparecen los resultados también puede ser controlada. Es interesante mencionar que entre los resultados de las gráficas, aparecen tanto población contagiada, población sin contagio y población con posible contagio.
Este software es una de las simulaciones que tiene Net Logo en línea, por lo que es posible usarlo sin descarga alguna. Su manejo es muy ágil, la manipulación de los parámetros hace la experiencia muy interesante. Se aprende acerca de la propagación de la enfermedad de una manera informal, casi podría decirse que “jugando” con la computadora. Además, la manera inmediata en que los resultados comienzan a aparecer es muy atractiva, hace que desde un principio se razone acerca de ellos.
Por otra parte, el software es un poco difícil de manejar si no se tiene un conocimiento básico del inglés. Este hecho se magnifica con el diseño de la página. Debido a que ofrece un gran número de simulaciones disponibles, la página puede no ser muy amable con el usuario que no conoce lo básico del idioma.

Stage Cast Creator
La experiencia fue muy divertida. Es muy interesante ver cómo este simulador realmente enseña a programar sin usar un lenguaje, sino a través de una lógica basada en imágenes. Aunque las creaciones que se logran parecen en primera instancia animaciones, no lo son dado que los movimientos de los personajes pueden ir cambiando de acuerdo a lo que se les presente en el entorno, de una manera autónoma una vez que han sido programados.
Stage Cast no es un simulador que se limite a presentar entornos específicos para su manipulación. Nos parece que su parte más interesante está en la creación de dichos entornos en forma de juegos, que exigen un razonamiento lógico de quien los crea para comprender las reglas básicas y desarrollar combinaciones de ellas para obtener reglas específicas para los personajes creados.
La versión gratuita de prueba de este simulador no permite más de dos personajes por simulación. Sin embargo, con las reglas disponibles para cada uno, es posible crear varias combinaciones de movimientos en la simulación. La parte interesante, es que los movimientos continúan y llegan a darse combinaciones de ellos en escenarios específicos que no estaban previstos al hacer la programación inicial. Una simulación sencilla se programa en unos minutos, una vez comprendidos los conceptos básicos. El sistema tiene un tutorial interactivo excelente, y desde su manejo ya se empieza a crear una simulación pequeña.
Stage Cast se anuncia como “el software imprescindible para los maestros” para su venta, dado que su aplicación en grupos de escuela primaria es muy amplia. Entre los ejemplos que presenta su sitio web hay algunas animaciones muy completas hechas por niños de tercer grado de primaria. El programa es muy amigable con el usuario, y muy divertido de usar.

Stella. Sample Models for Education & Reseach
Stella es un programa utilizado para simulación. Está dirigido a estudiantes, docentes, investigadores y público en general, interesados en trabajar con modelos dinámicos de la realidad.
Como todo simulador, Stella parte de que el aprendizaje y la investigación es más interesante cuando se tiene la oportunidad de experimentar. Por ello, ofrece una gran variedad de programas relativos a contenidos de matemáticas, física, políticas públicas, negocios, medio ambiente, entre otros. El objetivo principal es que los usuarios puedan plantearse una serie de preguntas hipotéticas y poder responderlas manipulando las variables de un modelo.

La experiencia con uno de los simuladores de Stella fue muy interesante. En particular el programa para el diseño de políticas para la prevención del tabaquismo, con la que se pretende mostrar cómo las decisiones pueden incidir en los costos asociados a esta adicción.
De principio se da información sobre las variables que se manejan, a fin de que todos los involucrados, tengan el mismo conocimiento sobre el problema y sus posibilidades de actuación. Posteriormente, se trabaja con distintos escenarios y poblaciones. En este caso, las poblaciones eran personas cuyas edades fluctuaban entre 10 y 18 años, 19 a 35 años y 36 años o más, y en cada rango de edad había fumadores y no fumadores. La simulación consistía en incrementar o disminuir la cantidad de personas que se incorporaban a uno de los grupos y observar el incremento o disminución de costos asociados por enfermedad, o incluso muerte, en el tiempo, 2001, 2006, 2011, 2016 y 2021.
A partir de cada movimiento, el modelo mostraba los cambios en gráficas y tablas. Para finalizar, se proporcionaban algunas conclusiones, destacando en qué grupos de edad es necesaria la implementación de políticas de prevención.
Además de interesante, la experiencia de trabajar con simuladores es un reto.
De principio, este simulador está en inglés, lo cual implica poner en juego, a la vez, habilidades de traducción y de comprensión de la información.
Posteriormente, hay entender la lógica interna del modelo. Se presenta a manera de variables, postulados y diagramas, lo cual supone el manejo de reglas lógicas, mismas que no necesariamente utilizamos de esa forma en la cotidianidad.
Finalmente, es preciso entender muy bien el tipo de movimientos que se pueden realizar bajo esa lógica y, en ese sentido, la lectura de gráficas y tablas para comprender los efectos de nuestra acción.
Es impresionante este tipo de programas de cómputo; realmente nos llevan a ejercitar habilidades de pensamiento superiores. Sería deseable no sólo compartir la experiencia de manera escrita, sino vivirla con nuestros compañeros. El aprendizaje social es más rico y benéfico.

Reflexiones.
En el campo de la educación, la aplicación de este tipo de herramientas tecnológicas exige a la pedagogía nuevas propuestas y a los actores de los contextos educativos nuevos retos. En el caso particular de México, el uso de Agent Sheets y Extend sería muy útil en el proceso de enseñanza – aprendizaje, siempre y cuando estuviera en lengua castellana, porque para su implementación se requiere que el docente pase de ser usuario a adaptador de software, si quiere crear modelos para sus alumnos y orientarlos para que ellos mismos los generen; por lo que la barrera del idioma sería un impedimento, salvo en aquellos casos en los que el simulador sea utilizado para estudiantes del idioma inglés.
Este aspecto concreto del idioma es común a los simuladores analizados, y debería ser una razón para impulsar la producción propia de software de las características de los que aquí se exponen. Las ventajas educativas de estos simuladores son evidentes, y los modelos ya están aplicándose a gran escala para corroborarlo. Podrían diseñarse versiones para el contexto nacional, enfocadas a apoyar el desarrollo de las habilidades en nuestros estudiantes en su propio idioma.

Finalmente, te sugerimos ver el siguiente video relativo al tema: Scalable Game Design



Fuentes:
Agent Sheets. Página principal. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de
http://agentsheets.com/

Extend. Página principal. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de: http://www.extendsim.com/

NetLogo Models Library. AIDS. Recuperado el 4 de octubre de 2009, de
http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/run.cgi?AIDS.749.498

Stage Cast Creator. Página principal. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de
http://www.stagecast.com/

Stella. Sample Models for Education & Reseach. Página principal. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de http://www.iseesystems.com/community/downloads/NetsimModels.aspx