Difícilmente podemos encontrar una catalogación precisa de los tipos de educación en línea que existen hoy en día y los modelos pedagógicos de los cuales parten; sin embargo, existen ciertos parámetros que nos permiten valorar la calidad de este tipo de educación, y uno de ellos ciertamente fundamental es el diseño pedagógico.
El anuncio del plan estratégico que generarán la UNESCO (UNESCO, 2009) y Microsoft para definir la manera en que los gobiernos usarán las TIC en la educación superior como catalizadoras del cambio, da una idea de la importancia que cobra el diseño pedagógico en un proyecto que pretende impactar mundialmente y que confía en los recursos electrónicos como apoyo a la educación.
Pensemos en un diseño instruccional que no considere la necesidad de aprender compartiendo, que no desarrolle habilidades de comunicación y colaboración en los estudiantes, que no sea capaz de generar aprendizaje de todo tipo de contenidos, y que no aproveche las bondades de accesabilidad remota que brinda la educación en línea. ¿Lo consideraría para su formación profesional?
Hoy en día, tan importante es cumplir con los requerimientos pedagógicos mínimos que garanticen un aprendizaje real como responder a las expectativas y las necesidades del estudiante.
Ahora bien, si "la educación en línea no es necesariamente a distancia, puede apoyar a la educación presencial, (“blended learning”), no es necesariamente educación abierta, no ocurre necesariamente en espacios “virtuales”, ¿es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?
Una nueva alternativa de apoyo a la educación es la construcción de objetos de aprendizaje, cuya característica es permitir la creación de componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas.
El diseño y creación de objetos de aprendizaje se ha convertido en una herramienta instruccional muy utilizada en nuestros días y muy popularizada en la red.
En esencia la metodología de creación de objetos de aprendizaje persigue como objetivo primordial “generar objetos con alta calidad sistémica, con niveles ideales de educatividad, y con las condiciones necesarias para ser incorporados fácilmente en otros contextos educativos en donde sean pertinentes” (Locome, 2009).
En el terreno de la enseñanza, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.
En ocasiones vale la pena valorar los beneficios de estas metodologías, que resumiremos de la siguiente forma: la reusabilidad en el desarrollo de contenidos, la disminución de costos de desarrollo, la optimización en el manejo de la vigencia de los contenidos, la eficiencia de tiempo y la flexibilidad de aplicación, para contrastarlas con las ventajas que pueden tener.
En este sentido, Martínez (2009) señala que ”pueden ser un avance o un retroceso dependiendo del contexto en el cual se analicen; por otra parte, si pensamos en la complejidad de su elaboración, así como los recursos necesarios para llevarla a cabo que exige equipos interdisciplinarios, entonces esto puede ser un retroceso”, aunque no deja de reconocer que como recurso pedagógico, constituyen un gran avance.
Ossandón (2005) aporta a la lista de debilidades: la diferencia de criterios para elaborar cursos e-learning, la dificultad de interoperabilidad de los programas que limita los esfuerzos interinstitucionales y la falta de estándares de acreditación y certificación.
Sin duda, cuando identificamos la necesidad de cursos para capacitar a nuestros docentes, y nos encontramos ante la necesidad de generar alternativas que apoyen el avance educativo en nuestros tiempos, es pertinente no casarnos con una manera de ver o hacer las cosas.
Lo esperado de la educación en línea es aprender compartiendo, aprovechando este recurso y no limitándola a los objetos de aprendizaje o alguna solución específica.
Coincidimos con los que opinan que debemos aprovechar estos recursos y la inercia natural de los alumnos a utilizarlos cuando los involucramos en nuestras escuelas.
Las ventajas permitirán abrir la puerta para perfeccionar los puntos débiles y convertirlos en fortalezas. A ello le llamamos avance.
Martínez, J. (s/f). Objetos de aprendizaje (Una aplicación educativa de Internet 2). Recuperado el 23 de septiembre de 2009, de http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm
Medina, J. y López, G. (s/f). LOCOME: Metodología de Construcción de Objetos de Aprendizaje. Universidad Central de Venezuela. Facultad de Ciencias. Centro de Investigación en Sistemas de Información (CISI. Recuperado el 24 de septiembre de 2009, de http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:20062&dsID=LOCOME_Metodolog__a_De_Construcci__n.pdf
Ossandón, Y. (2005). Objetos de aprendizaje: Un recurso pedagógico para e-learning. Dirección de Formación Mediatizada Universidad de Tarapacá. Arica, Chile. Recuperado el 24 de septiembre de 2009, de http://www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2005/YankoOssandon-ObjetosDeAprendizaje.pdf