viernes, 25 de septiembre de 2009

Sesión 9. RECURSOS DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA. OBJETOS DE APRENDIZAJE Y OTROS RECURSOS EN LA WEB 2.0

VARIABLES DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA, AUTOINSTRUCCIÓN Y OBJETOS DE APRENDIZAJE

Desde sus inicios, la educación en línea ha pasado por un proceso de evolución. Las distintas tendencias educativas han impactado en los modelos educativos que se imparten en la red y los soportes pedagógicos en los que cada modalidad de educación en línea se apoya difieren mucho entre sí, dependiendo siempre de los objetivos que ésta persigue, así como de la manera en que pretende conseguirlos.

Difícilmente podemos encontrar una catalogación precisa de los tipos de educación en línea que existen hoy en día y los modelos pedagógicos de los cuales parten; sin embargo, existen ciertos parámetros que nos permiten valorar la calidad de este tipo de educación, y uno de ellos ciertamente fundamental es el diseño pedagógico.

El anuncio del plan estratégico que generarán la UNESCO (UNESCO, 2009) y Microsoft para definir la manera en que los gobiernos usarán las TIC en la educación superior como catalizadoras del cambio, da una idea de la importancia que cobra el diseño pedagógico en un proyecto que pretende impactar mundialmente y que confía en los recursos electrónicos como apoyo a la educación.

Pensemos en un diseño instruccional que no considere la necesidad de aprender compartiendo, que no desarrolle habilidades de comunicación y colaboración en los estudiantes, que no sea capaz de generar aprendizaje de todo tipo de contenidos, y que no aproveche las bondades de accesabilidad remota que brinda la educación en línea. ¿Lo consideraría para su formación profesional?

Hoy en día, tan importante es cumplir con los requerimientos pedagógicos mínimos que garanticen un aprendizaje real como responder a las expectativas y las necesidades del estudiante.

Ahora bien, si "la educación en línea no es necesariamente a distancia, puede apoyar a la educación presencial, (“blended learning”), no es necesariamente educación abierta, no ocurre necesariamente en espacios “virtuales”, ¿es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
No necesariamente. La autoinstrucción es una forma de aprendizaje que es la adecuada para un cierto tipo de estudiante, de acuerdo a su contexto y estilos de aprendizaje; la modalidad “hágalo usted mismo” tiene ventajas potenciales que al ser aplicadas en áreas de estudio concretas hacen que ésta sea la mejor opción, aunque puede haber otras en las que un modelo de e-learning que promueva el aprendizaje colaborativo sea lo más conveniente.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

Una nueva alternativa de apoyo a la educación es la construcción de objetos de aprendizaje, cuya característica es permitir la creación de componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas.

El diseño y creación de objetos de aprendizaje se ha convertido en una herramienta instruccional muy utilizada en nuestros días y muy popularizada en la red.

En esencia la metodología de creación de objetos de aprendizaje persigue como objetivo primordial “generar objetos con alta calidad sistémica, con niveles ideales de educatividad, y con las condiciones necesarias para ser incorporados fácilmente en otros contextos educativos en donde sean pertinentes” (Locome, 2009).

En el terreno de la enseñanza, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.

En ocasiones vale la pena valorar los beneficios de estas metodologías, que resumiremos de la siguiente forma: la reusabilidad en el desarrollo de contenidos, la disminución de costos de desarrollo, la optimización en el manejo de la vigencia de los contenidos, la eficiencia de tiempo y la flexibilidad de aplicación, para contrastarlas con las ventajas que pueden tener.

En este sentido, Martínez (2009) señala que ”pueden ser un avance o un retroceso dependiendo del contexto en el cual se analicen; por otra parte, si pensamos en la complejidad de su elaboración, así como los recursos necesarios para llevarla a cabo que exige equipos interdisciplinarios, entonces esto puede ser un retroceso”, aunque no deja de reconocer que como recurso pedagógico, constituyen un gran avance.

Ossandón (2005) aporta a la lista de debilidades: la diferencia de criterios para elaborar cursos e-learning, la dificultad de interoperabilidad de los programas que limita los esfuerzos interinstitucionales y la falta de estándares de acreditación y certificación.

Sin duda, cuando identificamos la necesidad de cursos para capacitar a nuestros docentes, y nos encontramos ante la necesidad de generar alternativas que apoyen el avance educativo en nuestros tiempos, es pertinente no casarnos con una manera de ver o hacer las cosas.

Lo esperado de la educación en línea es aprender compartiendo, aprovechando este recurso y no limitándola a los objetos de aprendizaje o alguna solución específica.

Coincidimos con los que opinan que debemos aprovechar estos recursos y la inercia natural de los alumnos a utilizarlos cuando los involucramos en nuestras escuelas.

Las ventajas permitirán abrir la puerta para perfeccionar los puntos débiles y convertirlos en fortalezas. A ello le llamamos avance.
Fuentes:

Eduteka (2009). Recursos educativos abiertos y su importancia para la educación. Recuperado el 24 de septiembre de 2009, de http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=854

Martínez, J. (s/f). Objetos de aprendizaje (Una aplicación educativa de Internet 2). Recuperado el 23 de septiembre de 2009, de
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Medina, J. y López, G. (s/f). LOCOME: Metodología de Construcción de Objetos de Aprendizaje. Universidad Central de Venezuela. Facultad de Ciencias. Centro de Investigación en Sistemas de Información (CISI. Recuperado el 24 de septiembre de 2009, de
http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:20062&dsID=LOCOME_Metodolog__a_De_Construcci__n.pdf

Ossandón, Y. (2005). Objetos de aprendizaje: Un recurso pedagógico para e-learning. Dirección de Formación Mediatizada Universidad de Tarapacá. Arica, Chile. Recuperado el 24 de septiembre de 2009, de
http://www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2005/YankoOssandon-ObjetosDeAprendizaje.pdf

viernes, 18 de septiembre de 2009

SESIÓN 8. LOS RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

En el equipo Educa.red investigamos algunos sistemas de administración del aprendizaje. Encontramos cuatro de éstos muy interesantes que a continuación les presentamos.

Blackboard Learning Sistem

Blackbord Learning Sistem es la marca comercial de un sistema de administración del aprendizaje (LMS por sus siglas en inglés) que permite crear ambientes de aprendizaje personales e institucionales, trabajando en una computadora personal o en las computadoras de una organización determinada, aun cuando sólo se encuentren en red.

Es una potente herramienta que permite apoyar a estudiantes, profesores y comunidades en la realización de tareas educacionales.

Contiene un conjunto de herramientas de comunicación y colaboración que facilitan a las instituciones ofrecer servicios educativos a una gran cantidad de población.

El sistema (comúnmente denominado “plataforma”) tiene un diseño computarizado que permite realizar tareas como:

  • Crear, organizar y utilizar contenidos y cursos
  • Crear, obtener y compartir notas, documentos, recursos de audio y video
  • Cargar y organizar trabajos de cada usuario
  • Llevar el control de trabajos, “entradas” e intervenciones personales y de grupos
  • Crear portafolios personales
  • Publicar avisos y llevar el control de fechas y calendarios
  • Crear foros y llevar el seguimiento de los mismos
  • Cear y organizar blogs
  • Generar espacios para asesoría
  • Generar herramientas de observación y control para profesores
  • Dar avisos
  • Crear y usar cuentas de correo electrónico
  • Generar espacios de venta o comercialización de productos

De acuerdo con la información de la Universidad de Alcalá (2009), este sistema fue desarrollado originalmente por la Universidad de British Columbia, y actualmente está siendo utilizado por múltiples centros educativos en todo el mundo. Las estadísticas de uso implican a: 2.500 instituciones, 12 millones de alumnos y 360.000 profesores en 60 países.

En México, algunos centros educativos como la Universidad Autónoma de Baja California, la Universidad de Guanajuato, la Universidad Iberoamericana, la Universidad Intercontinental y el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, lo han utilizado para impartir sus cursos o programas en línea. Cada institución puede determinar las herramientas que requiere o necesite activar.

Desafortunadamente algunas de las páginas sobre la historia del Sistema Blackboard están desactivadas; sin embargo, su creación fue en 1997 antes de la creación de Moodle; el cual utilizamos actualmente en nuestros estudios de Maestría.

A diferencia de Moodle, el sistema Blackboard tiene una patente que implica la compra y pago por el producto. De cualquier forma, en ambos casos se requiere el pago por alojamiento (Academia Interactiva, 2007).

La página principal de Blackboard ofrece toda la información de manera ágil y amena. Permite la entrada como usuario invitado. Cuenta con tutoriales muy bien hechos, los cuales muestran de manera didáctica, el uso de los recursos.

Los invitamos a consultar la página de Blackboard. A nosostros nos permitió percatarnos de los que implica un sitema de administración del aprendizaje y ver lo que hay detrás, lo que de manera cotidiana como estudiantes no vemos y, sin embargo, usamos. También significó la reafirmación del gran apoyo que ofrecen los sistemas computarizados para la organización de programas y proyectos educativos mixtos o a distancia.


Sakai


Es un sistema de administración de cursos gratuito y de fuente libre que ofrece una serie de herramientas de software diseñadas para que los instructores, investigadores y estudiantes colaboren en línea para apoyar su trabajo, ya sea éste instrucción, investigación o colaboración general de proyectos.

En cuanto a los cursos, Sakai provee suplementos que apoyan la enseñanza y el aprendizaje. Ayuda a organizar la comunicación y el trabajo colaborativo en un campus o alrededor del mundo. No es necesario saber HTML para usar esta herramienta.

Además de lo anterior, Sakai ofrece sitios para la investigación colaborativa. Incluye un portafolio electrónico y un proyecto de conexión con bibliotecas.

Sakai es distribuido de manera gratuita bajo licencia de uso educacional. El código puede ser accesado para adaptar la herramienta a las necesidades particulares de un campus, y los cambios pueden agregarse a la base de datos de Sakai.

Es una herramienta muy adaptable. Puede usarse con diferentes estilos y métodos de enseñanza. Su arquitectura es modular, así que los instructores pueden seleccionar sólo las herramientas que necesitan para apoyar sus clases. También ellos mismos puede configurar sitios especialmente orientados a la investigación colaborativa. Debido a que es un software libre, siempre está abierta la opción de cambiar o agregar características para que la herramienta funcione mejor en una institución particular.

Sakai contiene cuatro tipos de herramientas: Colaboración General, de Enseñanza y Aprendizaje, de Creación y Uso de Portafolios, y Administrativas. Éstas pueden ser consultadas en su sitio oficial, referido abajo.

Historia

El proyecto Sakai comenzó en 2004, cuando las universidades de Indiana, Stanford, Michigan y el MIT comenzaron a crear un sistema de administración de cursos común, en vez de continuar haciéndolo de manera local, obteniendo licencias comerciales. La Fundación Mellon otorgó los fondos iniciales del proyecto.

Estas universidades reconocieron que la colaboración en la investigación es tan importante como las aplicaciones para la enseñanza, por lo que desarrollaron un Ambiente para la Colaboración y el Aprendizaje (CLE) de múltiples usos académicos.


En la actualidad, el CLE de Sakai es un software libre disponible para cualquiera. Las ventajas de este tipo de sistema (gratuito, libre acceso al código, adaptable, etc.) lo hacen muy atractivo para proyectos a diferentes escalas, desde administración y apoyo de cursos, hasta planes más amplios de investigación colaborativa.

ATutor

ATutor es un código abierto basado en la Web Learning Content Management System (LCMS / LMS) y el entorno de redes sociales diseñado con para tener gran accesibilidad y adaptabilidad.

Fue desarrollado por el Adaptive Resource Technology Centre, una organización sin fines de lucro que depende de donaciones y contribuciones de la comunidad para apoyar sus proyectos de desarrollo de código abierto, y para mantener su software libre.

Es un proyecto Open Source, por lo cual se puede copiar, distribuir y modificar ATutor bajo los términos de la GNU General Public License (GPL).

Potencialidades Pedagógicas

Los educadores pueden rápidamente ensamblar, empaquetar y redistribuir el contenido basado en Web de instrucción, importar fácilmente contenido en formatos previos, y llevar a cabo sus cursos en línea.

Los estudiantes aprenden en un ambiente de adaptación y de aprendizaje social. Se genera el aprendizaje colaborativo y la construcción del mismo.

Es un instrumento que ofrece materiales de instrucción en la Web y la realización de cursos en línea completamente independientes. Cuenta con un módulo de ayuda completa que está en la página web y con una serie de servicios de apoyo como foros púbicos y soporte de idiomas por medio de la traducción de la web de ATutor.

Pontencialidades técnicas

Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor rápidamente, desarrollar temas personalizados, además de que es fácil de extender sus recursos con los módulos de función.Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor rápidamente, desarrollar temas personalizados, además de que es fácil de extender sus recursos con los módulos de función.

Drupal

Drupal es un sistema de gestión de contenido modular y muy configurable.

Es un programa de código abierto, con licencia GNU/GPL, escrito en PHP, desarrollado y mantenido por una activa comunidad de usuarios.


Destaca por la calidad de su código y de las páginas generadas, el respeto de los estándares de la web, y un énfasis especial en la usabilidad y consistencia de todo el sistema.

El diseño de Drupal es especialmente idóneo para construir y gestionar comunidades en Internet. No obstante, su flexibilidad y adaptabilidad, así como la gran cantidad de módulos adicionales disponibles, hace que sea adecuado para realizar muchos tipos diferentes de sitio web.

El sitio principal de desarrollo y coordinación de Drupal es drupal.org, en el que participan activamente varios miles de usuarios de todo el mundo.

Como les comentamos, los invitamos a visistar estos sitios y conocer las características de estos sistemas. Indudablemente, son herramientas de apoyo a docentes y personas involucradas con la educación.


Fuentes

ATutor. (2009). Learning Content Management System. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de http://www.atutor.ca/index.php

Blackboard Academic Suite. (2005). Recuperado el 16 de septiembre de 2009, de http://iqs.blackboard.com/

Drupal Hispano (2009). Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de http://drupal.org.es/drupal

Imágenes. Tomadas de páginas principales. URLs: http://www.atutor.ca/index.php; http://iqsblackboard.com; http://drupal.org.es/drupal; http://sakaiproject.org/

Proyecto Sakai (2009). Página principal. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de http://sakaiproject.org/portal/site/sakai-home

Universidad de Alcalá (2009). ¿Qué es Blackboard? Recuperado el 16 de septiembre de 2009, de http://www2.uah.es/ice/aulaVirtual/WebCT/que_es_webct.html

viernes, 11 de septiembre de 2009

SESIÓN 7. LA COMPUTADORA EN EL SALÓN Y OTRAS MODALIDADES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO.

Actividad 6

Diseñen y describan una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.
El equipo Educa.red decidió diseñar como estrategia de enseñanza – aprendizaje: una webquest y con apoyo de una computadora en el aula se realizará la exposición de las conclusiones del tema investigado por cada equipo a través de una presentación power point.
Objetivo: Los alumnos harán una reflexión crítica acerca de las condiciones sociales que han predominado en México en 1810, 1910 y en los años previos a 2010.
Tema a desarrollar: un estudio acerca de las condiciones sociales en nuestro país en los períodos mencionados, a partir de los diferentes ejes mencionados en la webquest.
(Cabe mencionar que no todos los rubros solicitados aplican para todos los períodos. El estudiante deberá ser crítico y tratar de buscar comparaciones que ajusten al período que le corresponda investigar).
Actividades: Los estudiantes formarán equipos para realizar la investigación solicitada, e integrarán sus resultados de investigación en una presentación en power point que contraste los aspectos solicitados en los períodos indicados. Tendrán que exponer ante el grupo sus hallazgos de investigación, así como sus conclusiones, apoyándose en la presentación PP de una manera eficiente.
Recursos: Investigación: las los sitios sugeridos en la webquest, así como bibliotecas y entrevistas con docentes. La exposición se debe hacer apoyados en la computadora del aula.
Evaluación: El producto final debe ser presentado debidamente ante el grupo, por lo que la evaluación se dividirá en dos partes:
  • Presentación de power point (calidad, profundidad de la investigación)
  • Exposición apoyada en la presentación (conocimiento del tema mostrado por el estudiante, dinámica de la exposición, interacción con el grupo, respuestas a preguntas formuladas por el grupo)

Webquest: Las condiciones sociales en México en 1810, 1910 y 2010
Introducción: Como seguramente ya sabes, el año 2010 será de grandes celebraciones para nuestro país: esperamos para entonces los aniversarios de nuestra Guerra de Independencia y de la Revolución. Aparte de las celebraciones, la cercanía del 2010 es un buen momento para reflexionar de una manera retrospectiva acerca de ¿Cómo han cambiado las condiciones sociales que tenía el país hace 100 y 200 años en comparación con las que tiene actualmente?
Tareas: En equipos de tres, realiza una investigación acerca de las condiciones sociales existentes en nuestro país en los años 1810, 1910 y previos a 2010, incluyendo los siguientes temas:
• papel de la religión
desarrollo de la industria
• papel de la prensa (de los medios, cuando el término aplique)
• independencia económica
• diferencias sociales
• diferencias económicas
• condiciones laborales y empleo
• oportunidades de educación
• condiciones de salud
• derechos humanos
• democracia
Si encuentras que alguno de estos aspectos no aplica para el período que te corresponde estudiar, considera elementos similares.
Como producto final, el equipo expondrá en clase tanto sus hallazgos como sus conclusiones, apoyándose en una presentación en Power Point que contraste los aspectos solicitados en los períodos indicados
Proceso
I. Investigación.- Visita los siguientes sitios:


http://www.monografias.com/trabajos69/independencia-mexico/independencia-mexico.shtml

http://www.terra.com.mx/galeria.aspx?galeriaId=18828

http://www.google.com.mx/archivesearch?hl=es&rlz=1T4GWYH_esMX314MX211&q=mexico+en+1810&um=1&ie=UTF-8&scoring=t&ei=gJSoSpLcNJiBtwfHyayWCA&sa=X&oi=timeline_result&ct=title&resnum=15

http://sepiensa.org.mx/contenidos/h_mexicanas/s.xx/1910/1910.htm

http://www.eumed.net/eve/resum/07-mayo/egr.htm

http://www.skyscrapercity.com/showthread.php?t=294762

http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_México

http://www.bicentenario.gob.mx/

http://news.google.com.mx/news?hl=es&rlz=1T4GWYH_esMX314MX211&q=mexico+en+2010&um=1&ie=UTF-8&ei=MZeoSpO0F8KLtgfT-7G2CA&sa=X&oi=news_group&ct=title&resnum=1



Además, puedes apoyarte en otros sitios que descubras, en los recursos de la biblioteca, así como en entrevistas a docentes.
II. Exposición
Trabaja con tu equipo para planear una exposición que contemple la participación de todos los integrantes, y que aproveche debidamente la presentación que crearon. En la exposición deberás explicar los hallazgos de la investigación así como señalar tus conclusiones.


Conclusiones
Esta actividad pretende motivar la reflexión en el estudiante acerca de la relevancia que los movimientos de 1810 y 1910 tuvieron para la vida nacional, desde la perspectiva de las circunstancias de su propio entorno en la actualidad.

viernes, 4 de septiembre de 2009

SESIÓN 6. ESTRATEGIAS DE USO DE CONTENIDOS DE UTILIDAD EDUCATIVA POTENCIAL: LAS WEBQUESTS Y MINIQUESTS

Tanto las webquests como las miniquests son valiosos recursos de aprendizaje que pueden ser utilizados en diferentes áreas de estudio, y dada su flexibilidad, insertados en diferentes partes del currículo. Ambas pueden servir de apoyo cuando son insertas en una unidad de aprendizaje más amplia, o bien constituir unidades de aprendizaje en sí mismas. Todo depende de la orientación que el educador quiera darles, dependiendo de las necesidades de aprendizaje que necesite cubrir.

Una miniquest es una versión simplificada de una webquest. A grandes rasgos, estas formas de aprendizaje se basan en la realización de una tarea de aprendizaje de manera colaborativa por los alumnos, a través de la búsqueda de información en sitios de la red sugeridos de antemano por el maestro. La tarea parte de la definición de un problema, y su solución implica la creación de un producto final.

Si bien estas formas de aprendizaje tienen puntos en común con la modalidad de Aprendizaje por Proyectos, también guardan algunas diferencias: tanto en las webquests como en las miniquests las fuentes de información están un tanto limitadas, dado que es el maestro quien las sugiere. Además, tanto el producto esperado como el procedimiento para ser obtenido deben estar establecidos claramente de antemano.
Las características de cada una de estas modalidades de aprendizaje se muestran en el siguiente cuadro:


Tanto las webquests como las miniquests promueven el aprendizaje constructivista. En ambas, el objetivo final del estudiante no es la búsqueda de información, sino la utilización de dicha información para llevar a cabo una tarea específica. Esto le demanda desarrollo del pensamiento crítico, la creatividad, la imaginación y la capacidad de tomar decisiones sobre los problemas planteados, a través de los objetivos de su investigación. Además, los estudiantes se deben responsabilizar por las actividades que les corresponde llevar a cabo para lograr el producto final de la tarea de aprendizaje, de manera colaborativa con sus pares. A la vez que las webquests pueden generar habilidades propias del campo del conocimiento, también desarrollan otras necesarias para continuar aprendiendo y para convivir con los demás. Es por esta razón que las webquests son de utilidad no sólo en la docencia, sino en los distintos ámbitos en que se requiera llevar a cabo proyectos colectivos.

Por otra parte, el diseño de estas herramientas demanda diferentes habilidades del maestro, así como de la interacción de equipos multidisciplinarios de trabajo.

Del maestro suponen las competencias pedagógicas necesarias para formular adecuadamente la pregunta generadora, a fin de que constituya un verdadero disparador, un estímulo real u organizador avanzado que invite a la reflexión inicial y a la recuperación de saberes previos. También se requiere que el maestro sea competente para diseñar una tarea y un proceso de trabajo que clarifique los productos a obtener por los equipos y que implique el aprendizaje colaborativo de temas curriculares, no enfocado únicamente en el manejo de herramientas informáticas.

Las competencias pedagógicas también se deberán mostrar en la evaluación; acorde a los principios del aprendizaje colaborativo, la valoración del desempeño deberá ser integral, de tal forma que se consideren los conocimientos, habilidades y actitudes mostradas por los alumnos en el proceso y los productos, tanto de manera individual como grupal.

El diseño de las webquests y miniquest también suponen competencias tecnológicas del docente para poder realizar una búsqueda avanzada de sitios en la red que podrán servir como apoyo para la realización de la tarea de aprendizaje. La selección de sitios confiables, arbitrados, que proporcionen una información objetiva y de utilidad, facilitará la realización de la tarea.


A partir de la consulta de los sitios sugeridos en esta sesión del módulo, creemos importante resaltar la necesidad de que los equipos de trabajo que diseñan estos recursos de aprendizaje sean multidisciplinarios, para que todas las aristas que implican el desarrollo de una webquest o una miniquest sean atendidas.

Una webquest o miniquest con una presentación impecable demerita si su contenido pedagógico es cuestionable; por el contrario, una que esté bien estructurada didácticamente no será muy efectiva si su presentación no es atractiva, o es incluso aburrida para el estudiante. Si cuentan con un diseño gráfico eficiente y una tarea motivante, habrá mayores probabilidades de que los alumnos se interesen por las actividades y su resolución. De igual forma, los procesos que establecen deben ser ordenados, congruentes con el uso de tecnologías y bien explicados.


Finalmente, si consideramos que, como se ha dicho en las sesiones, “cualquier experiencia es potencialmente una experiencia de aprendizaje”, estas modalidades son entonces una muestra de que existen suficientes recursos en la red que, aunque no hayan sido diseñados con fines educativos, pueden ser alternativas de apoyo para el docente mientras sean bien adaptados. Con ellos, el alumno no sólo participa activamente sino que ejercita habilidades que la enseñanza tradicional no motiva.

Te recomendamos visitar el siguiente sitio, donde encontrarás un video que expone los aspectos básicos de una webquest:

http://www.youtube.com/watch?v=ri9DYg_MD6c


FUENTES

Dodge, B. (2002). Cinco Reglas para Escribir una Fabulosa Webquest. Recuperado el 31 de agosto de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=64&art=1

Dodge, B. (2009). A webquest about webquests. Recuperado el 1 de septiembre de 2009, de http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html

EDUTEKA (2005). Cómo elaborar una Webquest de Calidad Realmente Efectiva. Documento elaborado por EDUTEKA, en base a la experiencia de enseñar el módulo Elaboración de WebQuests a los maestros de Informática de el Colegio Miraflores de Comfandi, Cali, Colombia. Recuperado el 31 de agosto de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

Northwest Regional Educatinal Laboratory (2006). Aprendizaje por proyectos. Recuperado el 31 de agosto de 2009, de
http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php

Pérez, I. (2009). Qué es una webquest. Recuperado el 31 de agosto de 2009, de http://www.isabel.perez.com/webquest

Starr, L. (2000). Bernie Dodge, Paladín del Aprendizaje Basado en Internet. Recuperado el 31 de agosto de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=63&art=1