viernes, 9 de octubre de 2009

SESIÓN 11. APRENDER HACIENDO: DEL USO A LA CONSTRUCCIÓN DE UNA SIMULACIÓN.

Después de explorar los lenguajes de programación sugeridos, el equipo comparte la visión de que la construcción de modelos de simulación y la creación de software promueven la construcción del conocimiento. A continuación ofrecemos un breve relato de nuestra indagación práctica.

Logo

Los lenguajes de programación creados como herramientas de aprendizaje tienen una estructura flexible que los hace más amables con el programador. Por ejemplo, Logo no requiere definir tipos de variables o parámetros como otros lenguajes. Este lenguaje es capaz de “aprender” los términos que se le definan como funciones.
Como concepto de aprendizaje, Logo tiene grupos de discusión en línea, así como grupos de usuarios, talleres y asesorías para escuelas y otras organizaciones.
Después de hacer una práctica con Logo, el equipo considera que uso en el aula, puede fomentar la creatividad de los estudiantes y el trabajo colaborativo. Sin embargo, el lenguaje está en inglés y esto es algo que en países como el nuestro podría generar un problema, como ya lo expresamos en la participación de la sesión anterior.
Como resultado de nuestra exploración, en términos generales podemos decir que la programación de personajes y diferentes movimientos se hace a través de comandos muy sencillos que los estudiantes manipulan a voluntad. Además, invitan a la exploración, ya que se pueden intentar nuevas opciones a través de seleccionar diferentes comandos.
La gran ventaja del manejo de estas herramientas es que no “se descomponen” por haber ordenado un comando equivocado. Únicamente muestran los resultados a los que dicho comando lleva, y si no son los esperados, se hacen las cosas nuevamente sin mayor problema.

Scratch
Es un lenguaje de programación fácil de usar con el que se pueden crear historias interactivas con animaciones, juegos y música, que se pueden compartir en la web. Está diseñado para niños y jóvenes, pero también para aquellos docentes que quieran incorporarlo como una herramienta de aprendizaje de la generación net, ya que fomenta el pensamiento creativo y sistemático, el trabajo colaborativo, genera ventajas de desarrollo de habilidades de solución de problemas, fomenta del trabajo disciplinado y el acercamiento a las tecnologías actuales.

Es un programa de software libre, disponible para Mac OSX y Windows. Sin embargo, al equipo le pareció muy importante la disponibilidad en 45 idiomas, incluido el español, lo cual lo hace más accesible. Claro que cuando se descarga a la computadora se debe indicar el idioma de uso y ese será el que quede fijo, no obstante, lo relevante es que se rompe la barrera del idioma, lo cual no ocurre con muchos otros lenguajes de programación porque la mayoría están desarrollados en inglés. Otro aspecto que hace amigable y accesible al programa es que el sitio web de
http://scratch.mit.edu ofrece herramientas para su uso, desarrollo y socialización de los proyectos creados con él. Además ofrece recursos y estrategias educativas que ayudan a pensar algunas formas de aplicación del programa en el aula.
El equipo exploró esta herramienta del cómputo educativo con ayuda del tutorial en español que ofrece el Cecte para el de Diplomado Estrategias didácticas para la enseñanza de competencias informáticas básica en 2008 y nos pareció muy didáctico. La experiencia resultó muy entretenida, divertida y también reflexiva y explicamos por qué. Como docentes o servidores públicos dedicados a la capacitación o áreas de evaluación, tenemos que explorar nuevas herramientas que puedan aplicarse al aprendizaje o a la capacitación para adaptarlas a nuestras respectivas experiencias laborales. En ambos casos, se requiere pensar en el objetivo pedagógico para el que se va a utilizar esta herramienta, ya sea por diseño del docente o del estudiante. La primera experiencia fue de aprendizaje del programa, leer el tutorial, descargar el programa y después su aplicación. En promedio, esta actividad inicial es de 2 horas y una vez que se tiene el conocimiento general del programa hay que pensar en la aplicación educativa.
En este orden de ideas, encontramos varias pistas que nos permiten hacer la siguiente reflexión. De acuerdo con el modelo NOM, el uso de este programa es fundamentalmente para laboratorio de cómputo ya sea tradicional o virtual, ya que su aplicación fomenta el trabajo en equipo (una computadora por cada 2 ó 4 alumnos) aunque también puede ser individual.
Permite pasar del nivel de uso al nivel de adaptación y al de desarrollo, siempre y cuando se tenga capacitación y los recursos de cómputo suficientes. Aunque su aplicación educativa implica ganancias cognitivas no es siempre la solución más eficiente para el conjunto del currículum en el caso de los que somos docentes.
La programación que ofrece Scracht, al ser para niños, permite construir conocimiento porque fomenta el ”aprender haciendo”, las habilidades metacognitivas, la solución de problemas y la creatividad. Pensamos que se puede aplicar a las ciencias formales, pero para aplicarlo al resto del currículum, se tiene que hacer un muy buen diseño y adaptación.

Definitivamente creemos que hay que explorar estos programas y determinar de acuerdo a la aplicación educativa los alcances que para nuestra actividad laboral puede tener el uso de esta herramienta. De nueva cuenta, el análisis del contexto educativo nos permitirá determinar la viabilidad de la aplicación o no, de este recurso del cómputo educativo.

Te invitamos a revisar el siguiente video sobre Scratch que muestra algunos ejemplos de sus aplicaciones.







FUENTES
CECTE (2008). Tutorial de Scratch
¿Cómo trabajamos en SCRATCH 1? Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html
CECTE (2008). Tutorial de Scratch
¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2? Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html
CECTE (2008). Tutorial de Scratch
Tips en SCRATH Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html
Logo Foundation Website. Página principal. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/index.html
MIT Media Lab (2009). Página principal. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de
http://scratch.mit.edu/

5 comentarios:

  1. Hola Muchachos realmente me encanto el video, gracias por su aportación, referente a su texto me parece interesante y amano para leer. Felicidades

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  2. ¡Hola!
    Es interesante lo que exponen en cuanto al uso y la socialización que los usuarios pueden establecer en el uso de los simuladores sin mencionar las ventajas como herramienta para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
    Excelente video

    Saludos

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  3. Equipo:

    El reporte es descriptivo, mecionan algunas ventajas y diferencias entre estos 2 lenguajes de programacion, útiles para el abordaje educativo.

    En efecto todo uso de simuladores, y en si de cualquier herramienta tecnológica, se esperaría que fuera marco contextual pedagógico y sustentado, asi como de una estrategia didáctica adecuada y con objetivos claros y concisos.

    Recuerden la referente a las citas y referencias de acuerdo al APA.

    Buen trabajo. Felicidades!!!

    Atte. Adriana Vasco T.

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  4. Hola Adriana:

    Gracias por tus comentarios. Ya hicimos los ajustes a las referencias de acuerdo con el formato de la APA.

    Saludos

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  5. Hola Educared:

    Me gusta la entrada y el video. Sería genial contar conambas herramientas en español y seguramente sería más fa´cil que los docentes se animaran ¿no creen?

    Saludos,

    Luz

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