viernes, 4 de septiembre de 2009

SESIÓN 6. ESTRATEGIAS DE USO DE CONTENIDOS DE UTILIDAD EDUCATIVA POTENCIAL: LAS WEBQUESTS Y MINIQUESTS

Tanto las webquests como las miniquests son valiosos recursos de aprendizaje que pueden ser utilizados en diferentes áreas de estudio, y dada su flexibilidad, insertados en diferentes partes del currículo. Ambas pueden servir de apoyo cuando son insertas en una unidad de aprendizaje más amplia, o bien constituir unidades de aprendizaje en sí mismas. Todo depende de la orientación que el educador quiera darles, dependiendo de las necesidades de aprendizaje que necesite cubrir.

Una miniquest es una versión simplificada de una webquest. A grandes rasgos, estas formas de aprendizaje se basan en la realización de una tarea de aprendizaje de manera colaborativa por los alumnos, a través de la búsqueda de información en sitios de la red sugeridos de antemano por el maestro. La tarea parte de la definición de un problema, y su solución implica la creación de un producto final.

Si bien estas formas de aprendizaje tienen puntos en común con la modalidad de Aprendizaje por Proyectos, también guardan algunas diferencias: tanto en las webquests como en las miniquests las fuentes de información están un tanto limitadas, dado que es el maestro quien las sugiere. Además, tanto el producto esperado como el procedimiento para ser obtenido deben estar establecidos claramente de antemano.
Las características de cada una de estas modalidades de aprendizaje se muestran en el siguiente cuadro:


Tanto las webquests como las miniquests promueven el aprendizaje constructivista. En ambas, el objetivo final del estudiante no es la búsqueda de información, sino la utilización de dicha información para llevar a cabo una tarea específica. Esto le demanda desarrollo del pensamiento crítico, la creatividad, la imaginación y la capacidad de tomar decisiones sobre los problemas planteados, a través de los objetivos de su investigación. Además, los estudiantes se deben responsabilizar por las actividades que les corresponde llevar a cabo para lograr el producto final de la tarea de aprendizaje, de manera colaborativa con sus pares. A la vez que las webquests pueden generar habilidades propias del campo del conocimiento, también desarrollan otras necesarias para continuar aprendiendo y para convivir con los demás. Es por esta razón que las webquests son de utilidad no sólo en la docencia, sino en los distintos ámbitos en que se requiera llevar a cabo proyectos colectivos.

Por otra parte, el diseño de estas herramientas demanda diferentes habilidades del maestro, así como de la interacción de equipos multidisciplinarios de trabajo.

Del maestro suponen las competencias pedagógicas necesarias para formular adecuadamente la pregunta generadora, a fin de que constituya un verdadero disparador, un estímulo real u organizador avanzado que invite a la reflexión inicial y a la recuperación de saberes previos. También se requiere que el maestro sea competente para diseñar una tarea y un proceso de trabajo que clarifique los productos a obtener por los equipos y que implique el aprendizaje colaborativo de temas curriculares, no enfocado únicamente en el manejo de herramientas informáticas.

Las competencias pedagógicas también se deberán mostrar en la evaluación; acorde a los principios del aprendizaje colaborativo, la valoración del desempeño deberá ser integral, de tal forma que se consideren los conocimientos, habilidades y actitudes mostradas por los alumnos en el proceso y los productos, tanto de manera individual como grupal.

El diseño de las webquests y miniquest también suponen competencias tecnológicas del docente para poder realizar una búsqueda avanzada de sitios en la red que podrán servir como apoyo para la realización de la tarea de aprendizaje. La selección de sitios confiables, arbitrados, que proporcionen una información objetiva y de utilidad, facilitará la realización de la tarea.


A partir de la consulta de los sitios sugeridos en esta sesión del módulo, creemos importante resaltar la necesidad de que los equipos de trabajo que diseñan estos recursos de aprendizaje sean multidisciplinarios, para que todas las aristas que implican el desarrollo de una webquest o una miniquest sean atendidas.

Una webquest o miniquest con una presentación impecable demerita si su contenido pedagógico es cuestionable; por el contrario, una que esté bien estructurada didácticamente no será muy efectiva si su presentación no es atractiva, o es incluso aburrida para el estudiante. Si cuentan con un diseño gráfico eficiente y una tarea motivante, habrá mayores probabilidades de que los alumnos se interesen por las actividades y su resolución. De igual forma, los procesos que establecen deben ser ordenados, congruentes con el uso de tecnologías y bien explicados.


Finalmente, si consideramos que, como se ha dicho en las sesiones, “cualquier experiencia es potencialmente una experiencia de aprendizaje”, estas modalidades son entonces una muestra de que existen suficientes recursos en la red que, aunque no hayan sido diseñados con fines educativos, pueden ser alternativas de apoyo para el docente mientras sean bien adaptados. Con ellos, el alumno no sólo participa activamente sino que ejercita habilidades que la enseñanza tradicional no motiva.

Te recomendamos visitar el siguiente sitio, donde encontrarás un video que expone los aspectos básicos de una webquest:

http://www.youtube.com/watch?v=ri9DYg_MD6c


FUENTES

Dodge, B. (2002). Cinco Reglas para Escribir una Fabulosa Webquest. Recuperado el 31 de agosto de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=64&art=1

Dodge, B. (2009). A webquest about webquests. Recuperado el 1 de septiembre de 2009, de http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html

EDUTEKA (2005). Cómo elaborar una Webquest de Calidad Realmente Efectiva. Documento elaborado por EDUTEKA, en base a la experiencia de enseñar el módulo Elaboración de WebQuests a los maestros de Informática de el Colegio Miraflores de Comfandi, Cali, Colombia. Recuperado el 31 de agosto de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

Northwest Regional Educatinal Laboratory (2006). Aprendizaje por proyectos. Recuperado el 31 de agosto de 2009, de
http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php

Pérez, I. (2009). Qué es una webquest. Recuperado el 31 de agosto de 2009, de http://www.isabel.perez.com/webquest

Starr, L. (2000). Bernie Dodge, Paladín del Aprendizaje Basado en Internet. Recuperado el 31 de agosto de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=63&art=1

viernes, 28 de agosto de 2009

SESIÓN 5. EL CAMPO DE ACCIÓN DEL CÓMPUTO EDUCATIVO

Actividad 2. Posibilidades del cómputo educativo


¿Cuáles son más viables?, ¿por qué?

Consideramos que la viabilidad en cada caso dependerá de las características particulares de los usuarios, así como de las necesidades de aprendizaje que se pretende atender. Por otra parte, la viabilidad también estará sujeta al contexto social de los usuarios y del propio proceso educativo en cuestión.

Las posibilidades del cómputo educativo, en cualquier caso, deben partir de la claridad sobre el uso del medio tecnológico en el proceso educativo y la identificación de su forma de inserción. En este sentido, algunas posibilidades que observamos son las siguientes:
  • uso de programas de cómputo como herramientas de apoyo para la elaboración de materiales, como el procesador de textos, hoja de cálculo o un programa de edición de documentos digitales;
  • uso de medios, programas o materiales de acceso y comunicación del contenido curricular, como CD-Rom, Internet o programas que configuran entornos de exploración e indagación para la construcción del conocimiento;
  • uso de programas o materiales como instrumento de soporte a la construcción de conocimiento específico de un área curricular, como los tutoriales o las simulaciones;
  • uso de herramientas de comunicación entre alumnos, alumnos y docentes, y entre docentes, e incluso personal administrativo, como el correo electrónico, las discusiones virtuales o los grupos cooperativos virtuales.

Lo importante es entrelazar las actividades presenciales con las virtuales, hechas en casa o en clase, para los mismos objetivos de aprendizaje y, en los casos que sea posible, ofrecer la posibilidad de tener conexión para realizar tareas de clase en horario extraescolar con apoyo de mediateca y multimedios en espacios públicos o multimedios a distancia.

El cómputo educativo ofrece múltiples ventajas; sin embargo, coincidimos en la importancia de entrelazar las actividades presenciales con las virtuales, complementándose para alcanzar los mismos objetivos de aprendizaje; de esta forma, se abrirá también la posibilidad de tener conexión para realizar tareas de clase en horario extraescolar con apoyo de mediatecas y multimedios, tanto de forma presencial como a distancia.

¿Qué se requiere para incursionar en cada una?

En primer lugar, se debe tener clara la necesidad educativa o el problema que se considera que el cómputo educativo puede resolver; la inclusión de la tecnología debe estar plenamente justificada con base en un análisis de necesidades y requerimientos educativos, técnicos, económicos y sociales. Si se observa que la computadora es la solución, hay que impulsar su implementación y uso.

Actividad 5. Ejemplos de proyectos a gran escala que destaquen:
  • la evaluación
  • los planes de uso
  • el desarrollo de software
  • cursos a distancia
Algunas reflexiones sobre la búsqueda y resultados:

La localización de ejemplos de proyectos educativos no es una tarea sencilla. Se requiere tener claridad sobre el tipo de información que se requiere.

En nuestra búsqueda, encontramos algunos sitios, los cuatro primeros, que no necesariamente constituyen grandes proyectos de cómputo educativo. Al revisarlos, nos percatamos que podrían ser recursos de apoyo, tanto para alumnos y docentes, o que podrían insertarse en un esquema de plan de uso, como partes constitutivas de la planeación didáctica de una clase apoyada por el cómputo educativo.

La diferencia básica está en la escala; no son proyectos mayores, pero son recursos de utilidad para el docente y los alumnos.

Respecto al cuarto sitio visitado, es clara su dimensión. Efectivamente se trata de un proyecto a gran escala. Cuenta con un modelo pedagógico que estimula la curiosidad. Las asignaturas se abordan de manera interdisciplinaria y articulada. El alumno desarrolla habilidades que se incrementan paulatinamente en profundidad y complejidad. Por supuesto, que cuenta con software desarrollado ad hoc y estrategias de evaluación típicas de un sistema de educación a distancia.

A manera de conclusión, es importante destacar que el uso del cómputo educativo se extiende cada vez más en nuestro país. Lo encontramos desde la educación básica hasta los estudios de posgrado. La Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas que cursamos actualmente es un ejemplo de ello y es reconocida no sólo en México, sino en Latinoamérica.

Fuentes
Barberá y Badia (s/f). Hacia el aula virtual: Actividades de enseñanza y Aprendizaje en la red. España: Universitat Oberta de Catalunya.

Gándara, M. (1995). Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema..., en Los usos educativos de la computadora. Editado por M. Alvarez-Manilla y A. M. Bañuelos. México: UNAM, pp. 17-42.

miércoles, 19 de agosto de 2009

Sesión 4



Los compañeros que conformamos este equipo no tenemos en este momento contacto con ningún proyecto de cómputo educativo que esté ocurriendo en los lugares donde trabajamos. Al comentar sobre nuestros trabajos finales, nos percatamos que ninguno de nosotros, aún tenemos definida la orientación de nuestros trabajos.
Por ello decidimos hacer una síntesis de las ideas más relevantes de los dos modelos expuestos en esta sesión sobre el modelo de Jonassen y el Modelo NOM de Gándara.







viernes, 14 de agosto de 2009

SESIÓN 3. EL DESARROLLO DEL CÓMPUTO EDUCATIVO



CONCLUSIONES:

¿Hasta dónde el software promueve el pensamiento crítico / la construcción del conocimiento?
¿Tuvimos elementos suficientes como para determinar el sustento pedagógico de los productos?
¿Valores?
¿Cuál es la vigencia de los modelos conductistas de software (tutoriales, practicadores y pasapáginas)?


En esta sesión en hemos coincidido en que difícilmente podemos decir que conocemos plenamente la diversidad de software educativo. Nos ha parecido muy interesante el ir descubriendo algunos materiales que no sabíamos que existen y que pueden reforzar el aprendizaje de los estudiantes, así como ir perfilando las características, similitudes y diferencias que hay entre ellos.
Dado lo escueto de las descripciones de los productos, no tuvimos elementos suficientes como para clasificar precisamente el tipo de sustento pedagógico de cada uno de ellos; sin embargo, en el caso de Decisions, decisions, se puede inferir que no se sigue un modelo conductista, dado que su objetivo es proporcionar información a partir de la cual los usuarios tomarán sus propias decisiones. En todo caso, habría que ver cuál es el criterio bajo el cual tales decisiones son evaluadas.
Incluso algunos juegos de video que son simuladores, si bien no han sido diseñados con propósitos educativos, actualmente cumplen con todos los elementos apropiados para educar en temas de administración pública y privada; dirección de empresas; y valores; tal es el caso del SIMS3, SIM CITY y otros.
De manera adicional los simuladores son especialmente propicios para educar y entrenar en temas tales como astronomía, geología y oceanografía.
Otro tema importante es el de los valores. En ninguno de los productos analizados apareció información que permitiera determinar de qué manera el software enfrenta este tema, o si acaso lo enfrenta del todo. En el equipo pensamos que quizá los valores se tratarían de manera implícita, pero esto es sólo una conjetura que carece de sustento dada la falta de información de la que dispusimos para el análisis.
Finalmente, nos parece interesante reflexionar acerca de cómo herramientas de corte conductista tales como los practicadores y los “pasapáginas” siguen vigentes en el ámbito educativo. Por otra parte, otras herramientas tales como los simuladores se prestan más a promover la construcción del conocimiento por parte de los estudiantes, lo que es congruente con la idea de Seymour Papert en el sentido de que es inevitable la necesidad de replantear el papel de la educación en nuestro presente, cuando la computadora ha dejado de ser sólo una herramienta de uso.
Referencias Snyder, T. (2008). Tom Snyder Productions. Recuperado el 10 de agosto de 2009, de http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=DECDEC

jueves, 6 de agosto de 2009

SESIÓN 2. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN NO EXISTEN EN EL VACÍO.

Actividad 4
Reflexiones a las preguntas:

¿Qué factores nos han afectado, personalmente, para incorporar las TIC a nuestra vida cotidiana?
Respuesta: Los altos costos de algunos equipos de cómputo, los periféricos y los consumibles; las licencias del software; la rápida obsolescencia; necesidad de actualización permanente; contar con capacitación permanente.

¿Cuáles nos han favorecido?
Respuesta: La disponibilidad de tiempo para ser autodidactas; tener equipo de cómputo en casa; motivación de aprendizaje para uso laboral; acceso a la información de manera oportuna; la comunicación interactiva; reducción de costos en la comunicación.

¿Qué factores, en el ámbito profesional, han afectado la incorporación de las TIC como herramienta para el aprendizaje?
Respuesta: El presupuesto; el personal de soporte técnico; la alfabetización en cómputo; los factores administrativos; la falta de equipo de cómputo y de espacios; la actualización de equipo de cómputo, los periféricos y el software.

SESIÓN 1. LAS ESPECIFICIDADES DE LAS TICs COMO RECURSOS EDUCATIVOS.




Bienvenidos a Educa.Red



En este blog compartiremos contigo reflexiones, análisis, comentarios e investigación relativos a las Tecnologías de la Información y la Comunicación y sus aplicaciones en la educación.


De formación profesional y experiencia laboral diversa (comunicóloga, socióloga y pedagogo), este equipo de trabajo comparte entre algunas de sus motivaciones el identificar la pertinencia pedagógica del uso de las TIC’s para los contextos educativos en los que nos desarrollamos y en lograr que la construcción del conocimiento en el proceso de enseñanza – aprendizaje cuente con un ambiente más lúdico, entretenido y dinámico con apoyo del cómputo educativo.


Te invitamos a ser parte de esta gran comunidad de aprendizaje en donde juntos, vamos a aprender descubriendo, aprender haciendo y aprender compartiendo todo lo relativo al cómputo educativo.